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      東莞億網(wǎng)淺談為什么網(wǎng)絡(luò)游戲那么吸引?

      來源:本站原創(chuàng)  作者:佚名  日期:2015年04月12日
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      1、即時反饋

      你在游戲中的任何操作,都會立馬視覺化、數(shù)據(jù)化地顯示出來。

      不要小看每次砍怪物頭上飚出的數(shù)字,不要小看出招的音效,不要小看傷血的紅字和加魔的藍字,它們都給玩家提供了最最直觀即時的反饋。

      為什么即時反饋是有效的?因為,即時反饋提供給玩家一種可控感。(有個段子說:電梯里的關(guān)門鍵其實根本無效,但光是這個裝飾用的按鍵卻實實在在可以增加乘客的可控感,進而產(chǎn)生心理上的安撫效應(yīng),不易煩躁。)

      對比現(xiàn)實生活中的學(xué)習(xí)——聽課并不能讓你直觀看到經(jīng)驗值增長,看書也聽不到書本被砍翻的慘叫,被游戲吊高胃口的學(xué)生自然覺得無聊、沒勁。

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      2、多重系統(tǒng),多樣玩法,小目標(biāo)漸進

      相信你一定有這樣的體驗:哎呀,今天先玩到這樣吧。但只差7%就升級了,要不就想打到升級吧!啊呀,打到稀有寶石,可以鑲嵌武器了,趕緊去收集一下需要的素材。好朋友上線了,約了去打副本……打完了正好零點,又有新任務(wù)!……

      無窮循環(huán)。

      為了將玩家牢牢栓在游戲里,游戲不止提供升級體驗,還提供各種全方位多角度的玩法?偰茏屇阏业揭粋10分鐘左右的小目標(biāo),不斷去完成它,獲得完成時的成就感。一旦得到這個成就感,為了維持這種欣快的感覺,玩家又迫不及待地投入了下一個小目標(biāo)。

      如此算來,平均10分鐘一個小高潮,學(xué)習(xí)又怎么比得過它?

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      3、成就感

      內(nèi)在激勵

      內(nèi)在激勵簡單來說,就是一種自我能力的確認(rèn)——這件事我喜歡,我做了,我克服了困難,我完成,我開心。

      為什么簡單的小游戲,比如掃雷、連連看會讓人上癮一般一盤又一盤玩下去?

      因為它設(shè)置了恰到好處的困難讓你證明你有能力破解它。感受到這種力量,你就想一再體驗。(還記得剛才那個電梯按鈕的例子么?對,這也是一種可控感的體現(xiàn))

      稱號

      完成了某種成就就會被記錄。除了網(wǎng)游,現(xiàn)在還有誰會拼命找理由就為了給你發(fā)小紅花?

      展示

      可能生活中一個普通小職員在游戲里就是一呼百應(yīng)的公會老大。

      這種權(quán)力和萬眾仰慕的感覺也是現(xiàn)實生活中的“稀缺資源”。

      舉個例子:史玉柱在《我的營銷心得》中提到,《征途》在情人節(jié)推出1元的虛擬玫瑰花,最后賣了可能有5000萬。為什么?因為他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。

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      4、協(xié)作和獻身

      俗話說:人生有四鐵——一起同過窗,一起扛過槍,一起嫖過娼,一起分過贓。說的就是,當(dāng)人和人一起經(jīng)歷過情緒的大起伏,就會產(chǎn)生更親密的關(guān)系。

      但大學(xué)生活能提供的供人情緒起伏的活動太少,導(dǎo)致同窗關(guān)系質(zhì)量嚴(yán)重下降。取而代之的,變成“一起上過網(wǎng)”,在游戲里組隊、團戰(zhàn)、城戰(zhàn)、洗白、pvp……雖然所有活動都建立在虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲上,但產(chǎn)生的情感聯(lián)系卻是真實的。

      甚至,游戲還能提供現(xiàn)代社會稀缺的“莊嚴(yán)”和“意義”感。呵呵,為自己公會犧牲過的童鞋都懂的。

      一邊是活色生香的鮮活情感,一邊按部就班的麻木生活,大學(xué)又怎么跟WOW比呢?

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      5、簡化世界,路徑清晰

      據(jù)說現(xiàn)代的關(guān)鍵詞是“迷茫”,游戲的設(shè)計就是為了解除“迷茫”。

      游戲體系在不斷的研究和發(fā)展演進中,已經(jīng)形成一套將現(xiàn)實生活總結(jié)簡化的圖譜、話語體系。

      你要做什么,怎么做,做到后有什么結(jié)果,全部都清楚地向你敞開。只需照著地圖、攻略,就能達到你所期望的目標(biāo)。

      往大里說,所有人都追求“對世界的理解”,而這種欲望,在游戲中能得到最大限度的滿足。甚至已經(jīng)反過來影響現(xiàn)實。


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